Retrotechtacular: Dokładnie jak skomponowałem pułapkę na Atari 2600

w tym tygodniu bierzemy jeszcze jeden odejście od normalnie kampowych filmów przedstawionych w sekcji Retrotechtacular. Tym razem wokół wideo to tylko dwa lata, jednak przedmiot jest od początku lat osiemdziesiątych. [David Crane], projektant pułapek dla Atari 2600, pod warunkiem rozmowy na konferencji Dewelopera w 2011 roku. Jego 38-minutowa prezentacja rundy aż do pełnej godziny z Q & A później. Zaczyna się nieco sucha, jednak uderza w kroku około połowy metody, a także klinę pełną soczystych krzewów o rzeczach wykorzystywanych.

[David] skomponował grę na aktywność, firma, która została uruchomiona po tym, jak projektanci do gry pozostawiono Atari, że nie były o wiele bardziej niezbędne niż pracownicy linii montażowych, którzy łączą rzeczywiste wkłady. Pytamy, czy każdy rodzaj głowic przetoczył się w Atari, gdy pitfall spędził 64-tygodniowe, jak najlepsza gra na całym świecie?

To był panel dewelopera, dzięki czemu możesz obstawić wideo poniżej wykopy głęboko w trudnych wyzwań kodujących. Bufor ramki? Nie ma mowy! 2600 może natychmiast pompować 160 pikseli; Pojedyncza linia skanowania telewizyjnego. Programy były beznadziejnie synchronizowane z częstotliwością rewitalizowania telewizora, a także były nawet ograniczone dokładnie, jak wiele rzeczy można pobrać w jednej linii skanowania. Dla nas najbardziej fascynująca część znajduje się w pobliżu końca, gdy [David] wyjaśnia dokładnie, jak zestaw ekranów gier jest niczym więcej niż generator liczb pseudo-losowych z dokładnym wyborem nasion. Jednak więc ponownie wspomnienie dłoni optymalizujące kod do gry w grze 6K na 4K ROM jest podobnie przekonujący.

Jeśli tak, jak ty, powinieneś spojrzeć na wysiłek, aby naprawić usterki kodujące w Games Atari.

[przez Reddit]

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *